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Los fundadores de Ticketbis y HMGa entran en el capital de Cream eSports
El equipo de deportes electrónicos ha cerrado una nueva ronda de financiación en la que ha vuelto a participar You First Sports y ha supuesto la entrada de nuevos socios y recursos con los que acelerar su implantación en Latinoamérica.
4 ene 2019 - 05:00
Cream eSports vuelve a llamar la atención de los inversores. El club de deportes electrónicos firmó la entrada de la agencia de márketing deportivo You First Sport en su accionariado antes del verano, y ahora ha cerrado una nueva ronda de financiación. El importe económico de los recursos obtenidos no se ha hecho público, aunque fuentes de la industria hablan de una cifra de seis dígitos a la que han acudido algunas caras conocidas.
Sí ha trascendido la identidad de algunos de los nuevos accionistas, así como el hecho de que You First y su director general, David Brabender, han vuelto a acudir a la suscripción de acciones. Junto a ellos, han llegado Ander Michelena y Jon Uriarte, cofundadores de Ticketbis y que han canalizado su inversión a través de All Iron Ventures, fondo que crearon tras vender su compañía a eBay en 2016 por 165 millones de dólares (147 millones de euros).
También ha acudido Yago Arbeloa, fundador de la agencia creativa HMG y hermano del ex futbolista Álvaro Arbeloa; el productor de cine Gonzalo Salazar-Simpson, que actualmente dirige la Escuela de Cine de Madrid (Ecam), y Gonzalo Brujó, director general de la agencia Interbrand en Europa, Oriente Medio y África (Emea) y Latinoamérica.
Además de You First y los fundadores de Ticketbis, en la ronda también está Gonzalo Brujó, alto cargo de Interbrand
Diego Soro, fundador y director general de Cream eSports, considera que el perfil de sus nuevos socios tiene mucho que ver con que “son personas que, además de recursos, pueden aportar conocimiento al proyecto, y nosotros tenemos una gran tracción en generación de contenidos”. Y el objetivo es seguir creciendo por esa vía, tanto en España como en Latinoamérica, donde quieren acelerar su presencia.
El club dio sus primeros pasos en España en 2016 a través de la participación en diferentes competiciones de Clash of Clans. Unos meses después, decidió apostar por Clash Royale y dio el salto al otro lado del Atlántico con la absorción del equipo Gladius Gaming para participar en las competiciones más importantes de Latinoamérica. “Nuestro core business está cada vez más allí, porque hay una mayor oportunidad de poder acceder a las principales competiciones”, apunta.
La entidad tiene actualmente a unos setenta jugadores con contrato, que en España le permiten participar en las Superliga Orange de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) y Clash Royale, mientras que en México y Argentina compite en las ligas de League of Legends de Argentina y México que ha puesto en marcha la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), propiedad de Mediapro. “El mercado es más inmaduro allí, y todos los clubes hemos entrado en una batalla frenética por posicionarnos para estar en buena situación”, apunta Soro, sobre las dificultades que podrían surgir más adelante si Riot Games extiende el modelo de competición cerrada que ya ha llegado a España.
Al igual que Mediapro quiere crear una plataforma global hispanohablante en torno a los deportes electrónicos con U-Beat, Cream eSports busca construir una comunidad similar en torno a sus equipos. “Tenemos un proyecto deportivo y otro empresarial que tienen que ir de la mano; vamos a un mercado hispanohablante y es nuestra prioridad”, señala Soro, fundador de dos plataformas para obtener financiación pública y conocer las licitaciones públicas, Fundera y Tender, respectivamente.
Cream eSports tiene a más de sesenta jugadores en plantilla, entre España y Latinoamérica
Uno de sus retos más inmediatos es la monetización de su actividad, sea con los premios de los torneos o con la explotación de sus derechos. “Estamos trabajando en nuevos patrocinios, aunque el problema de las marcas y los eSports es que aún hay que hacer un proceso de selección muy grande y no es sencillo convencer a los responsables de márketing que ven muy prematuro invertir aquí”, analiza el ejecutivo.
Los eSports es una industria que esperaba facturar 906 millones de dólares (798 millones de euros) en todo el mundo durante 2018, un año marcado por la consolidación de la apuesta de las grandes marcas por patrocinar a clubes y torneos del sector. Por ejemplo, grandes clubes de fútbol como el Valencia FC, el Deportivo Alavés y FC Barcelona ya cuentan con su equipo de deportes electrónicos para competiciones digitales.