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A. Roldán (You First): “Los eSports van por delante del deporte tradicional en patrocinio”

El exasistente de márketing en Team Heretics y actual Esports Manager de la agencia de deportes y entretenimiento YouFirst, Alejandro Roldán, sostiene que el público del cliente no tiene un perfil económico bajo, sino al revés.

A. Roldán (You First): “Los eSports van por delante del deporte tradicional en patrocinio”
A. Roldán (You First): “Los eSports van por delante del deporte tradicional en patrocinio”
“Cuando KOI salió al mercado, tenía una lista de marcas que querían patrocinar al equipo”

M. L-E.

27 oct 2022 - 05:00

Los eSports, por delante. El deporte tradicional tiene más que aprender de los eSports en materia de patrocinio que viceversa. Esta es una de las tesis que defiende Alejandro Roldán, experto en eSports & gaming strategist, exasistente de márketing en Team Heretics y actual Esports Manager de la agencia de deportes y entretenimiento YouFirst. Roldán sostiene que el público del cliente no tiene un perfil económico bajo, sino que es un aficionado mayor de 25 años, con estudios universitarios y un poder adquisitivo medio o alto. La semana pasada, el directivo participó en la masterclass Patrocinios en esports y gaming: casos de éxito, organizada por Tokio School, escuela de formación tecnológica especializada en este ámbito. 

 

 

Pregunta: La pandemia fue una oportunidad para los eSports. ¿En qué situación está ahora el sector?

 

Respuesta: La pandemia nos ayudó mucho por la amplificación del consumo de las nuevas redes y esto nos ha sumado años de crecimiento en poco tiempo para acelerar. Pero ahora, la situación económica está afectando: se está batiendo récords de audiencias, pero algunas marcas están siendo más reticentes a entrar por si hay una crisis.

 

P.: ¿Se puede considerar los eSports un negocio consolidado?

 

R.: Aún falta mucha profesionalización. Artic Gaming ha cerrado y muchos equipos o no son rentables o son dependientes del patrocinio. 

 

 

P.: ¿Hay mucha dependencia del patrocinio?

 

R.: Sí. Pero hay equipos como Team Heretics que están empezando a ser rentables con diferentes modelos de negocios. Depender del patrocinio es una debilidad.

 

 

 

 

P.: ¿Es una buena estrategia diversificar vías de ingresos?

 

R.: Heretics empezó en competición, luego diversificó y ahora ha vuelto a la parte de eSports, pero más fuerte por su estrategia, con una gran fan base y ha conseguido la entrada de nuevos inversores.

 

 

P.: ¿Qué ejemplos puede tomar el patrocinio en el sector de los eSports del deporte tradicional?

 

R.: El deporte tradicional tiene más que aprender en patrocinio de los eSports que viceversa. Se pueden parecer en un principio, pero los eSports van un paso por delante en patrocinio, porque se aleja de hacer sólo branding o algunas activaciones y va más allá con branded content o generación de contenido.

 

 

P.: ¿Qué ha supuesto para el patrocinio la entrada de figuras mediáticas para Ibai Llanos?

 

R.: Aumenta la demanda por entrar. Es una buena oportunidad para impactar a un público joven que no consume televisión. Cuando KOI salió al mercado, tenía una lista de marcas que querían patrocinar al equipo.

 

 

 

 

P.: ¿Parten con ventaja los futbolistas y famosos propietarios de eSports?

 

R.: Sí, porque tienen una fan base consolidada y más músculo económico para desarrollar proyectos desde un inicio. Pese a esto, empezar de cero es muy difícil y Case eSports o Rebels no han tenido un crecimiento espectacular. Están por encima de sus competidores, pero tampoco es extraordinario.

 

 

P.: ¿Corren el riesgo de poner en apuros a otras entidades?

 

R.: Al revés porque hay más demanda para entrar. Si no se puede entrar con Ibai se puede hacer a través de operadores más pequeños.

 

 

P.: ¿Cómo se puede monetizar la afición de los eSports?

 

R.: Se está viendo, porque en eSports es complicado. En las ligas más importante como el Mundial de League of Legends o Dota se hacen acciones dentro del juego y si la audiencia compra skins, se reparte entre los clubes. Es lo que se está haciendo ahora, pero las competiciones se emiten en una plataforma gratuita.

 

 

P.: El seguidor de eSports es joven y tiene poco poder adquisitivo, a veces ni siquiera tiene visa. ¿Supone un freno?

 

R.: Depende. El año pasado, League of Legends hizo una colaboración con Louis Vuitton para las finales del Mundial y sus productos se agotaron en unas horas. Se cree que el público joven tiene poco poder adquisitivo, pero está dividido. Hay una parte del cliente que tiene más de 25 años, con estudios universitarios y un poder adquisitivo medio o alto. Hay otra parte más joven que, efectivamente, se lo tiene que pedir a sus padres, pero no es el mayor porcentaje.