Media

Los eSports cruzan una nueva barrera: Riot cobrará por las retransmisiones

El dueño de League of Legends lanzará la plataforma Pro View en verano de 2019 con dos paquetes distintos centrados en emisiones personalizadas, uno para los torneos continentales y otro para visualizar los de todo el mundo.

Álvaro Carretero

27 may 2019 - 04:59

Riot Games revoluciona los eSports y lanza su propia plataforma de ‘streaming’ de pago

 

 

Riot Games se lanza a por la carrera por monetizar los derechos audiovisuales de los eSports. El desarrollador de League of Legends (LoL) lanzará en verano de este año un sistema propio de streaming de pago, con la idea de dar valor económico a un producto que ha nacido en la gratuidad de Internet. La oferta inicial constará de dos paquetes, uno para competiciones dentro de un solo continente y otro para el resto del mundo en la que se podrá elegir el punto de vista de la retransmisión, aunque sólo se han dado a conocer algunas características básicas.  

 

Inicialmente, la plataforma Pro View arrancará con dos paquetes. El primero, el LEC Access (o LCS si fuese residente en Norteamérica), permite visualizar contenidos y retransmisiones únicamente dentro de ese continente; tendrá un precio de salida de 14,99 euros por split. Para ver ambas ligas habría que adquirir el All Access, a un precio de 19,99 euros.

 

Su funcionamiento puede marcar el futuro de los eSports, ya que las plataformas de pago en este segmento aún representan hoy día una de las grandes incógnitas del sector. Hasta la fecha, las competiciones y los desarrolladores habían explorado alternativas en canales externos, gratuitos y online, como Twitch, Facebook y Youtube, que también se lanzaron a la conquista de los eSports. Ahora, se intentará medir el mercado potencial de los contenidos de pago a cambio de un producto diferencial.

 

 

 

 

Sin embargo, este tipo de canales no permite generar ingresos de forma directa, sino que llegan a través de las audiencias y de las activaciones con los patrocinadores. Plataformas como Tencent Egame y CC ya lanzaron sus propios proyectos el año pasado, y se esperaba que actores como Riot e incluso Netflix pudieran avanzar en este sector. En España, Mediapro, que recientemente compró la LVP por 22 millones de euros, también lanzó U-Beat, su propia OTT para retransmitirla a partir de diciembre.

 

Este es uno de los principales motivos que han impulsado esta nueva plataforma. De hecho, desde Riot Games informan que “los beneficios obtenidos irán destinados a apoyar a los equipos profesionales de todas nuestras ligas, a la par que invertimos en crear una experiencia de visionado única para los aficionados”.

 

Mientras las grandes competiciones deportivas se han lanzado a la conquista del nicho del espectador con sus propias OTT, la industria de los eSports aún no ha dado con la tecla para comercializar los derechos audiovisuales de las competiciones. Este tipo de actividad es uno de los grandes retos para generar ingresos de forma directa y no depender en exclusiva de los patrocinadores.

 

 

 

 

Por otro lado, la semana pasada la compañía realizó otro anuncio en lo relativo a un reparto de beneficios con clubes y competiciones, que se suma a los paquetes pay-per-view. El pasado viernes lanzó otros dos tipos de pases, el de aficionado y el de equipo, que también son específicos para cada región y repartirán el beneficio al 50% junto con la liga o el club en cuestión al que apoye cada aficionado. Aunque inicialmente sólo está previsto para los grandes eventos, se espera que se extienda durante la temporada regular.

 

“Creemos que es un importante paso hacia delante, ya que nuestras ligas, clubes y jugadores se beneficiarán del éxito que alcancemos”, anunció el equipo de LoL en un post de su web. Este tipo de iniciativas ya se habían puesto en marcha en otras competiciones de Rocket League, Rainbow Six Siege, Heroes of the Storm y Paladins.

 

Pese a que el público al que se dirige es menos proclive al pago por contenidos, este tipo de iniciativas serán vitales para dinamizar el negocio. Para el deporte tradicional la televisión es el pilar de la estructura de ingresos, pero el ecosistema de los eSports se ha construido sobre otra base, en la que los ingresos lo generan las empresas patrocinadoras a través de las retransmisiones. Este negocio moverá 897,2 millones de dólares (785,5 millones de euros) en 2019, equivalente 82% del total de la industria.

 

 

 

 

El negocio de los eSports

 

Para 2019 se espera que el negocio global de los deportes electrónicos rebase la barrera de los 1.100 millones de dólares (963 millones de euros). El grueso de la facturación la generará Norteamérica, con 409,1 millones de dólares (358,2 millones de euros), mientras que China aportará 210,3 millones de dólares (184,1 millones de euros), según se desprende del informe Global eSports Market Report 2019 publicado por Newzoo.

 

Este crecimiento vendrá impulsado por la mayor presencia de los patrocinadores, tal y como se ha visto durante los primeros meses del año. Las marcas no endémicas se han incorporado paulatinamente al sector, a falta de terminar de descifrar la fórmula para lanzar activaciones que se naturalicen con el entorno digital.

 

Por otro lado, se prevé que la audiencia de los eSports siga creciendo hasta 454 millones de espectadores en 2019, un incremento del 15%. Sólo en Twitch se mueven una media de 15 millones de usuarios únicos diarios, que pasan una media de 95 minutos visionando contenidos relativos al gaming.